一、VR虚拟现实发展史
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。
1935年,小说家Stanley G.Weinbaum在他的小说中描述了一款虚拟现实的眼镜,而该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品,故事描述的就是以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念;
1962年,一部名为Sensorama的虚拟现实原形机被Morton Heilig所研发出来,后来被引用到空军,以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。虽然随后从1970年到1994年的二十多年间,VR领域有许多科学家相继投入研究,但从整体上看,还仅限于相关的技术研究,并没有生产出能交付到使用者手上的产品,
直到1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy,在当时的确在业内引起了不小的轰动,但因为设备成本高,普及率并没有很大,但也为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。
我们再将视线转移至现代虚拟现实技术的发展道路上。虚拟现实设备公司Oculus VR创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)曾是一位就读于南加州大学、在多位业界知名人士的帮助下,Oculus于2012年发起了关于 Rift的众筹活动,最终募得资金243万美元,这是其众筹目标的974%。这让Oculus Rift从一个头戴式显示器的原型转化为消费级产品。2014年3月,Facebook宣布以20亿美元收购Oculus VR,这使得公司有能力建立高水平的软硬件研发团队,为用户带来更高水准的虚拟现实体验。
但是最终让VR真正普及使用的却是VR和电影。VR电影正处于起步阶段,每个人都猜测将在未来几年会发生什么。但无论如何,这是一个激动人心的时刻——把用户推入场景当中并给他们讲故事。当我们思考如何为用户缕清内容脉络并指引他们去往我们正在建造的数字空间时,我们可以从这些内容创造者的经历中学习。用户适合在什么地方体验虚拟现实?这是纯粹的体验还是交互?用户与内容的情感会实现连接吗?
二、行业市场现状
(1)我国VR潜在用户规模巨大
根 据《中国VR行为用户行为研究报告》显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700 万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分 析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。而在VR重度用户未来一年计划购买的VR设 备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了 1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备,按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。
(2)市场不断升温,大量资本涌入
随着facebook、google、苹果、HTC、三星、腾讯、微软、暴风科技、乐视网、华谊兄弟等互联网、软件、硬件、内容制作、平台,甚至是影视公司等公司的加入,虚拟现实成为最热门的领域。
(3)市场融资额超10亿元,投资速度飙升
在我国创新驱动战略的推动下,我国的VR行业吸引了大量的资本注入,投资额从百万级到千万级不等,投资速度飙升。据有关数据统计,2015年近一年来国内29家VR企业融资总额超10亿元。
从行业角度分析,2015年-2016年显示设备行业融资金额占比最高,达69%;其次为软件和输入设备行业,占比为6%。可见该行业主要以显示设备方向为主。
2015-2016年国内VR融资行业分布情况
三、市场容量预测
尽 管目前VR行业仍处于起步阶段,但是未来市场的潜力巨大,前景诱人。据著名研究分析公司Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达 到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头 显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce(全球电子产业市场情报的领先提供者)的最新预 测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。
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